సాంకేతిక మెష్

పరికరాన్ని ఆన్ చేయడం నుండి AI అప్లికేషన్ విడుదల చేయడం వరకు.

పద్నాలుగు రంగాలు, నేర్చుకునేవారు నిజంగా సిద్ధమయ్యే బిందువులో ప్రతి ఒక్కటీ అందుబాటులోకి వచ్చేలా క్రమబద్ధీకరించబడ్డాయి. ఏ రంగమూ ఫ్యాషన్‌లో ఉందని చేర్చలేదు, ఏదీ ఉన్నతంగా అనిపిస్తుందని ఆపలేదు.

ఇవన్నీ ఎలా కలుస్తాయి

మూడు అంచెలు, ఒక వ్యవస్థ.

పునాదులు మిగిలినవన్నీ సాధ్యం చేస్తాయి. అనువర్తిత రంగాలు పునాదులను పనిచేసే వస్తువులుగా మారుస్తాయి. సరిహద్దు రంగాలలోనే సిద్ధమైన విద్యార్థి మౌలికమైన పని చేస్తారు.

  • పునాదులు

    ముందే పరిచయమై, మార్గమంతటా తిరిగి వస్తాయి. ఇవి లేకుండా తర్వాతిదంతా బట్టీయే.

  • అనువర్తిత

    ఇతరులు ఉపయోగించగలిగే వాటిని విద్యార్థులు నిర్మించడం మొదలుపెట్టే చోటు — మరియు సాంకేతికత ఒక సబ్జెక్టుగా ఉండటం ఆగిపోయే చోటు.

  • సరిహద్దు

    వాటి కింది ఎనిమిదేళ్ల కారణంగానే అందుబాటులోకి వస్తాయి. ఇక్కడే సీనియర్ విద్యార్థులు నిజంగా మౌలికమైన పని చేస్తారు.

పునాదులు

3 రంగాలు · తరగతి 1 లో మొదటిసారి పరిచయం

తరగతి 1–6

డిజిటల్ అక్షరాస్యత

కంప్యూటర్‌ను ఉద్దేశం, భద్రత మరియు విచక్షణతో ఉపయోగించడం.

ఇది లేకుండా ఏదీ పనిచేయని పునాది. పరికరాలు, ఫైళ్లు, ఇన్‌పుట్, శోధన, మూల ధృవీకరణ, ఆన్‌లైన్ భద్రత, మరియు ఒక సాధనాన్ని వాడటానికీ సాధనంచేత వాడబడటానికీ మధ్య తేడా.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • ఒక వ్యక్తిగత డిజిటల్ నోట్‌బుక్
  • మూల నియమాలతో ఒక తరగతి సమాచార అన్వేషణ
  • విద్యార్థులే తయారుచేసిన పరికర సంరక్షణ మరియు భద్రతా జాబితా
తరగతి 1–8

సృజనాత్మక సాంకేతికత

సాంకేతికత సృష్టికి మాధ్యమం, కేవలం చదివే సబ్జెక్టు కాదు.

డిజిటల్ కళ, యానిమేషన్, ధ్వని, కథ చెప్పడం మరియు డిజైన్. కంప్యూటర్ అనేది ఆలోచనలు వెళ్లే చోటు అని చిన్న అభ్యాసకులు కనుగొనేది ఇక్కడే; తర్వాతి ఇంటర్‌ఫేస్ మరియు ఉత్పత్తి పని ఆధారపడే సౌందర్య అవగాహన కూడా ఇక్కడే ఏర్పడుతుంది.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • ఒక యానిమేటెడ్ జానపద కథ
  • విద్యార్థి సొంత వీధి ధ్వనిచిత్రం
  • పాఠశాల కోసం రూపొందించి ముద్రించిన పోస్టర్ శ్రేణి
తరగతి 2–12

కోడింగ్

యంత్రానికి ఆదేశించడం — బ్లాకుల నుండి టెక్స్ట్‌కు, స్క్రిప్ట్ నుండి ప్రోగ్రామ్‌కు.

మార్గం వెన్నెముక. తొలి తరగతుల విజువల్ ప్రోగ్రామింగ్ తర్వాత టెక్స్ట్ ఆధారిత భాషలు, నిర్మాణాత్మక తర్కం, డేటా స్ట్రక్చర్లు మరియు చివరకు పనిచేసే ప్రోగ్రామర్ అలవాట్లుగా మారుతుంది.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • విద్యార్థి సొంతంగా రూపొందించిన నియమాలతో ఒక ఊహాగానం ఆట
  • మార్కులిచ్చి ఫలితాలు నిల్వ చేసే ఒక క్విజ్
  • తరగతి గదిలోని నిజమైన పునరావృత పనిని పరిష్కరించే కమాండ్-లైన్ సాధనం

అనువర్తిత

6 రంగాలు · తరగతి 4 లో మొదటిసారి పరిచయం

తరగతి 5–12

వెబ్ డెవలప్‌మెంట్

ఇతరులు సందర్శించగలిగే చిరునామాలో నివసించే వాటిని నిర్మించడం.

నిర్మాణం, శైలి, పరస్పరక్రియ, అందుబాటు మరియు ప్రచురణ. విద్యార్థి పని నిజంగా బహిరంగమయ్యే మొదటి రంగం; అందుకే విద్యార్థులు ఎంత జాగ్రత్తగా నిర్మిస్తారన్నది మారుతుంది.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల సైన్స్ ఫెయిర్ కోసం ఒక సైట్
  • ఒక సులభ ప్రవేశ స్థానిక-చరిత్ర ఆర్కైవ్
  • పనిచేసే సైన్-అప్ ఫారమ్‌తో ఒక క్లబ్ పోర్టల్
తరగతి 6–12

యాప్ డెవలప్‌మెంట్

మనుషులు తమతో తీసుకెళ్లే సాఫ్ట్‌వేర్.

మొబైల్ మరియు క్రాస్-ప్లాట్‌ఫారమ్ అప్లికేషన్ అభివృద్ధి: ఇంటర్‌ఫేస్ డిజైన్, స్టేట్, నిల్వ, పరికర సామర్థ్యాలు, మరియు మీరు కాని వ్యక్తికి ఉపయోగపడేదాన్ని అందించే క్రమశిక్షణ.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • ఒక స్కూల్ బస్ ట్రాకర్
  • విద్యార్థి మండలికి హాజరు మరియు విధుల యాప్
  • నిజమైన సిలబస్ చుట్టూ నిర్మించిన పునశ్చరణ సహచరుడు
తరగతి 6–12

కృత్రిమ మేధ

యంత్రాలు ఎలా నేర్చుకుంటాయి — మరియు దాని అర్థం చుట్టూ ఉన్నవారికి ఏమిటి.

నమూనాలు గుర్తించడం నుండి సరళ మోడళ్లకు శిక్షణ ఇవ్వడం మరియు వాటిని నిజాయితీగా అంచనా వేయడం వరకు. మొదట నిర్దేశించగల సాధనంగా పరిచయమై, తర్వాత విద్యార్థులే వ్యవస్థలను నిర్మించి విమర్శించగలిగేంతగా క్రమంగా తెరవబడుతుంది.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల సొంత ఛాయాచిత్రాలపై శిక్షణ పొందిన ఇమేజ్ క్లాసిఫయర్
  • గ్రంథాలయం కోసం ఒక సిఫారసు మోడల్
  • విద్యార్థులు శిక్షణ ఇచ్చిన మోడల్ పక్షపాత తనిఖీ
తరగతి 4–12

రోబోటిక్స్

భౌతిక ప్రపంచంలో ఏదో ఒకదాన్ని కదిలించే కోడ్.

సెన్సార్లు, యాక్చుయేటర్లు, నియంత్రణ తర్కం, ఫీడ్‌బ్యాక్ చక్రాలు మరియు యాంత్రిక రూపకల్పన. నైరూప్యత ఘర్షణను, గురుత్వాన్ని, మరియు కోడ్ చెప్పినట్టు సరిగ్గా చేయని మోటారును కలిసే రంగం.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • ఒక గీతను అనుసరించే రోబోట్
  • పాఠశాల పునర్వినియోగ కేంద్రానికి ఒక వర్గీకరణ చేయి
  • అడ్డంకిని తప్పించుకునే ఒక స్వయంచాలిత రోవర్
తరగతి 7–12

ఇంటర్నెట్ ఆఫ్ థింగ్స్

వాస్తవ ప్రపంచాన్ని కొలిచి, అది చెప్పేది వినడం.

మైక్రోకంట్రోలర్లు, సంవేదన, అనుసంధానం, టెలిమెట్రీ మరియు డాష్‌బోర్డులు. ఒక స్థానిక పరిశీలనను డేటాసెట్‌గా మార్చేది IoT యే; ఇది రోబోటిక్స్ మరియు డేటా సైన్స్ మధ్య వారధి.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • ఒక తరగతి గది గాలి-నాణ్యత మానిటర్
  • పాఠశాల భవనానికి నీటి ట్యాంక్ స్థాయి సెన్సార్
  • వంట తోట కోసం ఒక నేల-తేమ కేంద్రం
తరగతి 6–12

సైబర్ భద్రత

వ్యవస్థలు ఎలా విఫలమవుతాయో అర్థం చేసుకోవడం, విఫలం కానివి నిర్మించడానికి.

ప్రామాణీకరణ, గోప్యత, ప్రమాద మోడలింగ్, సురక్షిత డిఫాల్ట్‌లు మరియు డిజిటల్ పౌరసత్వం. మార్గమంతటా రక్షణాత్మకంగా మరియు నైతికంగా బోధించబడుతుంది — లక్ష్యం, వ్యవస్థలను మరియు వాటిని వాడేవారిని రక్షించే విద్యార్థులు.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • విద్యార్థి నిర్మించిన యాప్ కోసం ఒక ప్రమాద మోడల్
  • ఒక తరగతి ప్రాజెక్ట్ పాస్‌వర్డ్ మరియు గోప్యతా తనిఖీ
  • విద్యార్థులు రూపొందించిన పాఠశాల వ్యాప్త డిజిటల్ భద్రతా ప్రచారం

సరిహద్దు

5 రంగాలు · తరగతి 7 లో మొదటిసారి పరిచయం

తరగతి 8–12

జెనరేటివ్ AI

సృష్టించే వ్యవస్థలతో పని — అవి ఎప్పుడు సృష్టించకూడదన్న విచక్షణతో.

ప్రాంప్టింగ్, పునరుద్ధరణ, మూల్యాంకనం, కల్పిత సమాధానాలు, ఆపాదన మరియు కర్తృత్వం. స్పష్టమైన నైతిక చట్రంతో వృత్తిపరమైన నైపుణ్యంగా బోధించబడుతుంది, ఎందుకంటే పాఠశాలలు నేర్పినా నేర్పకున్నా విద్యార్థులు ఈ సాధనాలను ఇప్పటికే వాడుతున్నారు.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల నియమావళిపై ఆధారపడిన ఒక సహాయకుడు
  • నమోదిత మూల గొలుసుతో ఒక ఉత్పాదిత-చిత్ర ప్రాజెక్ట్
  • ధృవీకరించిన మూలాలతో మోడల్ సమాధానాల పోలిక
తరగతి 7–12

డేటా సైన్స్

కొలతలను మనుషులు చర్య తీసుకోగల నిర్ణయాలుగా మార్చడం.

సేకరణ, శుద్ధి, అన్వేషణ, దృశ్యీకరణ, గణాంక నిజాయితీ మరియు సంభాషణ. చాలా పని గ్రాఫుకు ముందే జరుగుతుందని, మరియు మంచి గ్రాఫు ఒక వాదన అని విద్యార్థులు నేర్చుకుంటారు.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల విద్యుత్ వినియోగంపై ఒక అధ్యయనం
  • ప్రభుత్వ రికార్డులతో పోల్చి స్థానిక వర్షపాత విశ్లేషణ
  • సిఫారసుతో క్యాంటీన్ వ్యర్థాలపై ఒక దృశ్య నివేదిక
తరగతి 9–12

క్లౌడ్ కంప్యూటింగ్

ఒకేసారి ఒకరి కంటే ఎక్కువ మందికి ఏదైనా నడపడం.

హోస్టింగ్, నిల్వ, API, పరిసరాలు, ఖర్చు మరియు విశ్వసనీయత. ల్యాప్‌టాప్‌లో నడిచే ప్రాజెక్టును ఒక సమాజం కోసం నడిచే ప్రాజెక్టు నుండి వేరు చేసే రంగం.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • తరగతి అప్లికేషన్‌ను మొత్తం పాఠశాల కోసం అమలు చేయడం
  • ఇతర విద్యార్థి బృందాలు వాడగలిగే ఒక ఉమ్మడి API
  • అమలు చేసిన ప్రాజెక్టు ఖర్చు మరియు విశ్వసనీయత సమీక్ష
తరగతి 8–12

ఆటోమేషన్

మనిషి ఎప్పుడూ చేయకూడని పునరావృత పనిని తొలగించడం.

స్క్రిప్టింగ్, షెడ్యూలింగ్, ఏకీకరణ మరియు వర్క్‌ఫ్లో రూపకల్పన. అధిక-లాభ రంగం: ఇది పాఠశాలలోనే వెంటనే కనిపించే విలువను సృష్టిస్తుంది, ఇది అద్భుతమైన ప్రేరణ.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల ధ్రువపత్రాల తయారీని స్వయంచాలకం చేయడం
  • సైన్స్ క్లబ్ కోసం ఒక షెడ్యూల్ చేసిన నివేదిక
  • కార్యాలయం రోజూ వాడే రెండు సాధనాల మధ్య ఏకీకరణ
తరగతి 9–12

ఉద్భవిస్తున్న సాంకేతికతలు

తర్వాత వచ్చేదాని కోసం ఉద్దేశపూర్వకంగా ఉంచిన, నవీకరించదగిన స్థానం.

విస్తరిత వాస్తవికత, ఎడ్జ్ ఇంటెలిజెన్స్, క్వాంటం భావనలు, సుస్థిర కంప్యూటింగ్, మరియు ఒక బృందం ఇక్కడకు చేరే నాటికి నిజంగా ముఖ్యమైనది ఏదైనా. పరిశోధన-మరియు-నిర్మాణ యూనిట్‌గా రూపొందించబడింది, తద్వారా పాఠ్యప్రణాళిక తిరిగి రాయకుండానే ముందుకు సాగగలదు.

ప్రాజెక్ట్ ఉదాహరణలు

  • పాఠశాల ఆవరణపై ఒక ఆగ్మెంటెడ్-రియాలిటీ పొర
  • పరిమిత హార్డ్‌వేర్‌పై ఒక ఎడ్జ్-ఇన్ఫరెన్స్ నిర్మాణం
  • పనిచేసే నమూనాతో ఒక పరిశోధిత వైఖరి పత్రం

అంతర్విభాగ

సాంకేతికత ఒక సబ్జెక్టు కాదు. అది మిగతా ప్రతి సబ్జెక్టులోకి వెళ్లే దారి.

పాఠశాల ఇప్పటికే బోధించేదాన్ని బలపరిచేలా Gurukul One రూపొందించబడింది, టైమ్‌టేబుల్ కోసం దానితో పోటీపడటానికి కాదు.

STEAM

వసఇకగ

STREAM

వసపఇకగ

STREAM పఠనాన్ని జోడిస్తుంది — విద్యార్థి ఒక స్పెసిఫికేషన్‌ను అర్థం చేసుకోగలరా, తమ పనిని నమోదు చేయగలరా, ఫలితాన్ని తెలియజేయగలరా అని నిర్ణయించే క్రమశిక్షణ.

  • విజ్ఞానం

    పరికరాలతో కూడిన ప్రయోగాలు, నిజమైన డేటాసెట్‌లు మరియు సిమ్యులేషన్లు కాపీ చేసిన పరిశీలనల స్థానాన్ని తీసుకుంటాయి.

  • సాంకేతికత

    సాధ్యం చేసే పొర — మిగతా ప్రతి విభాగం మరింత ముందుకు వెళ్లడానికి ఉపయోగించే సాధనాలు.

  • ఇంజినీరింగ్

    పరిమితి, పునరావృతం, సహనం మరియు నిజంగా పనిచేయాల్సిన దాని క్రమశిక్షణ.

  • కళలు

    ఇంటర్‌ఫేస్, కథనం, ధ్వని మరియు రూపం — పనిచేయడానికీ నిజంగా వాడబడటానికీ మధ్య తేడా.

  • గణితం

    వెంటనే అనువర్తితం: కోడ్‌లో తర్కం, డేటాలో గణాంకాలు, రోబోటిక్స్‌లో జ్యామితి.

  • పఠనం

    స్పెసిఫికేషన్లు, డాక్యుమెంటేషన్, పరిశోధన మరియు సాంకేతిక వాదనను మోసే రచన.

ఈ రంగాలను మీ పాఠశాలతో అనుసంధానించి చూడండి.

ఏదీ ఖరారు కాకముందే, ఏ రంగాలు మీ తరగతి నిర్మాణం, మౌలిక సదుపాయాలు మరియు టైమ్‌టేబుల్‌కు సరిపోతాయో చూపిస్తాము.