தொழில்நுட்ப மெஷ்

சாதனத்தை இயக்குவதிலிருந்து AI செயலியை வெளியிடுவது வரை.

பதினான்கு துறைகள், கற்பவர் உண்மையில் தயாராகும் புள்ளியில் ஒவ்வொன்றும் எட்டக்கூடியதாக இருக்கும்படி வரிசைப்படுத்தப்பட்டவை. எந்தத் துறையும் நாகரிகமாக இருப்பதால் சேர்க்கப்படவில்லை, எதுவும் மேம்பட்டதாகத் தோன்றுவதால் தடுக்கப்படவும் இல்லை.

இவை எப்படி இணைகின்றன

மூன்று அடுக்குகள், ஒரு அமைப்பு.

அடித்தளங்கள் மற்ற அனைத்தையும் சாத்தியமாக்குகின்றன. அனுப்பயன் துறைகள் அடித்தளங்களை இயங்கும் பொருட்களாக மாற்றுகின்றன. எல்லைத் துறைகளில்தான் தயாரான மாணவர் மௌலிகப் படைப்பைச் செய்கிறார்.

  • அடித்தளங்கள்

    முன்னதாக அறிமுகமாகி, முழுவதும் திரும்பத் திரும்ப வருகின்றன. இவை இல்லாமல் அதற்குப் பின் வருவதெல்லாம் மனப்பாடமே.

  • அனுப்பயன்

    மற்றவர்கள் பயன்படுத்தக்கூடியவற்றை மாணவர்கள் கட்டத் தொடங்கும் இடம் — தொழில்நுட்பம் ஒரு பாடமாக இருப்பதை நிறுத்தும் இடம்.

  • எல்லை

    அவற்றுக்குக் கீழுள்ள எட்டு ஆண்டுகளால் மட்டுமே எட்டக்கூடியவை. இங்கேதான் மூத்த மாணவர்கள் உண்மையிலேயே மௌலிகப் படைப்பைச் செய்கிறார்கள்.

அடித்தளங்கள்

3 துறைகள் · வகுப்பு 1 இல் முதலில் அறிமுகம்

வகுப்பு 1–6

டிஜிட்டல் எழுத்தறிவு

கணினியை நோக்கத்துடன், பாதுகாப்புடன், விவேகத்துடன் பயன்படுத்துதல்.

எதுவும் இல்லாமல் இயங்காத அடித்தளம். சாதனங்கள், கோப்புகள், உள்ளீடு, தேடல், மூலம் சரிபார்த்தல், இணையப் பாதுகாப்பு, மற்றும் ஒரு கருவியைப் பயன்படுத்துவதற்கும் கருவியால் பயன்படுத்தப்படுவதற்கும் இடையிலான வேறுபாடு.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • ஒரு தனிப்பட்ட டிஜிட்டல் குறிப்பேடு
  • மூல விதிகளுடன் ஒரு வகுப்புத் தகவல் வேட்டை
  • மாணவர்களே உருவாக்கிய சாதனப் பராமரிப்பு மற்றும் பாதுகாப்புப் பட்டியல்
வகுப்பு 1–8

படைப்பாற்றல் தொழில்நுட்பம்

தொழில்நுட்பம் படைப்பதற்கான ஊடகம், படிக்கும் பாடம் மட்டுமல்ல.

டிஜிட்டல் கலை, அசைவூட்டம், ஒலி, கதைசொல்லல் மற்றும் வடிவமைப்பு. கணினி என்பது கருத்துகள் செல்லும் இடம் என்று சிறு கற்பவர்கள் கண்டுகொள்வது இங்கேதான்; பிற்கால இடைமுகம் மற்றும் தயாரிப்புப் பணி சார்ந்திருக்கும் அழகியல் அறிவும் இங்கேயே உருவாகிறது.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • ஓர் அசைவூட்ட நாட்டுப்புறக் கதை
  • மாணவரின் சொந்தத் தெருவின் ஒலிக்காட்சி
  • பள்ளிக்காக வடிவமைத்து அச்சிடப்பட்ட சுவரொட்டித் தொடர்
வகுப்பு 2–12

கோடிங்

இயந்திரத்திற்கு அறிவுறுத்துதல் — பிளாக்குகளிலிருந்து உரைக்கு, ஸ்கிரிப்டிலிருந்து நிரலுக்கு.

பாதையின் முதுகெலும்பு. தொடக்க வகுப்புகளின் காட்சி நிரலாக்கம் பின்னர் உரை அடிப்படையிலான மொழிகள், கட்டமைக்கப்பட்ட தர்க்கம், தரவுக் கட்டமைப்புகள் மற்றும் இறுதியில் ஒரு பணிபுரியும் நிரலாளரின் பழக்கங்களாக மாறுகிறது.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • மாணவரே உருவாக்கிய விதிகளுடன் ஓர் ஊகிக்கும் விளையாட்டு
  • மதிப்பெண்ணிட்டு முடிவுகளைச் சேமிக்கும் ஒரு வினாடி வினா
  • வகுப்பறையின் உண்மையான திரும்பத் திரும்பும் பணியைத் தீர்க்கும் ஒரு கமாண்ட்-லைன் கருவி

அனுப்பயன்

6 துறைகள் · வகுப்பு 4 இல் முதலில் அறிமுகம்

வகுப்பு 5–12

வலை உருவாக்கம்

மற்றவர்கள் வரக்கூடிய முகவரியில் வாழும் பொருட்களைக் கட்டுதல்.

கட்டமைப்பு, பாணி, அன்யோன்யம், அணுகல்தன்மை மற்றும் வெளியீடு. மாணவரின் பணி உண்மையிலேயே பொதுவாகும் முதல் துறை; அதனால் மாணவர்கள் எவ்வளவு கவனத்துடன் கட்டுகிறார்கள் என்பது மாறுகிறது.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளியின் அறிவியல் கண்காட்சிக்கான ஒரு தளம்
  • ஓர் அணுகக்கூடிய உள்ளூர் வரலாற்றுக் காப்பகம்
  • இயங்கும் பதிவுப் படிவத்துடன் ஒரு கிளப் போர்ட்டல்
வகுப்பு 6–12

ஆப் உருவாக்கம்

மக்கள் தம்முடன் கொண்டு செல்லும் மென்பொருள்.

மொபைல் மற்றும் குறுக்கு-தளச் செயலி உருவாக்கம்: இடைமுக வடிவமைப்பு, நிலை, சேமிப்பு, சாதனத் திறன்கள், மற்றும் நீங்கள் அல்லாத ஒருவருக்குப் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒன்றை வழங்கும் ஒழுக்கம்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • ஒரு பள்ளிப் பேருந்து கண்காணிப்பான்
  • மாணவர் மன்றத்திற்கான வருகை மற்றும் பணி ஆப்
  • உண்மையான பாடத்திட்டத்தைச் சுற்றிக் கட்டப்பட்ட ஒரு மறுபார்வைத் துணை
வகுப்பு 6–12

செயற்கை நுண்ணறிவு

இயந்திரங்கள் எப்படிக் கற்கின்றன — அதன் பொருள் சுற்றியுள்ள மனிதர்களுக்கு என்ன.

வடிவங்களை அடையாளம் காண்பதிலிருந்து எளிய மாதிரிகளைப் பயிற்றுவிப்பது மற்றும் அவற்றை நேர்மையாக மதிப்பிடுவது வரை. முதலில் வழிநடத்தக்கூடிய கருவியாக அறிமுகமாகி, பின்னர் மாணவர்களே அமைப்புகளைக் கட்டவும் விமர்சிக்கவும் கூடிய அளவுக்குப் படிப்படியாகத் திறக்கப்படுகிறது.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளியின் சொந்தப் புகைப்படங்களில் பயிற்றுவிக்கப்பட்ட ஓர் இமேஜ் கிளாசிஃபையர்
  • நூலகத்திற்கான ஒரு பரிந்துரை மாதிரி
  • மாணவர்கள் பயிற்றுவித்த மாதிரியின் சார்பு தணிக்கை
வகுப்பு 4–12

ரோபாட்டிக்ஸ்

இயற்பியல் உலகில் ஏதோ ஒன்றை நகர்த்தும் குறியீடு.

உணரிகள், இயக்கிகள், கட்டுப்பாட்டுத் தர்க்கம், பின்னூட்டச் சுழற்சிகள் மற்றும் இயந்திர வடிவமைப்பு. சுருக்கம் உராய்வையும், ஈர்ப்பையும், குறியீடு சொன்னதைச் சரியாகச் செய்யாத மோட்டாரையும் சந்திக்கும் துறை.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • ஒரு கோட்டைப் பின்தொடரும் ரோபோ
  • பள்ளியின் மறுசுழற்சி மையத்திற்கு ஒரு வரிசைப்படுத்தும் கை
  • தடையைத் தவிர்க்கும் ஒரு தன்னாட்சி ரோவர்
வகுப்பு 7–12

இணையப் பொருள்கள் (IoT)

நிஜ உலகை அளந்து, அது சொல்வதைக் கேட்டல்.

மைக்ரோகன்ட்ரோலர்கள், உணர்தல், இணைப்பு, தொலைஅளவை மற்றும் டாஷ்போர்டுகள். ஓர் உள்ளூர் அவதானிப்பைத் தரவுத்தொகுப்பாக மாற்றுவது IoT தான்; இது ரோபாட்டிக்ஸுக்கும் தரவு அறிவியலுக்கும் இடையிலான பாலம்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • ஒரு வகுப்பறைக் காற்றுத் தர கண்காணிப்பான்
  • பள்ளிக் கட்டிடத்திற்கான நீர்த்தொட்டி நிலை உணரி
  • சமையல் தோட்டத்திற்கு ஒரு மண்-ஈர நிலையம்
வகுப்பு 6–12

இணைய பாதுகாப்பு

அமைப்புகள் எப்படித் தோல்வியடைகின்றன என்று புரிந்துகொள்ளுதல், தோல்வியடையாதவற்றைக் கட்ட.

அங்கீகாரம், தனியுரிமை, அச்சுறுத்தல் மாதிரியாக்கம், பாதுகாப்பான இயல்புநிலைகள் மற்றும் டிஜிட்டல் குடியுரிமை. முழுவதும் தற்காப்பு ரீதியாகவும் நெறிமுறையாகவும் கற்பிக்கப்படுகிறது — இலக்கு, அமைப்புகளையும் அவற்றைப் பயன்படுத்துபவர்களையும் பாதுகாக்கும் மாணவர்கள்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • மாணவர் கட்டிய ஆப்புக்கான ஓர் அச்சுறுத்தல் மாதிரி
  • ஒரு வகுப்புத் திட்டத்தின் கடவுச்சொல் மற்றும் தனியுரிமைத் தணிக்கை
  • மாணவர்கள் வடிவமைத்த பள்ளி முழுவதுமான டிஜிட்டல் பாதுகாப்பு இயக்கம்

எல்லை

5 துறைகள் · வகுப்பு 7 இல் முதலில் அறிமுகம்

வகுப்பு 8–12

ஜெனரேட்டிவ் AI

உருவாக்கும் அமைப்புகளுடன் வேலை — அவை எப்போது உருவாக்கக் கூடாது என்ற விவேகத்துடன்.

ப்ராம்ப்டிங், மீட்டெடுப்பு, மதிப்பீடு, கற்பனை விடைகள், மூலச் சான்று மற்றும் கர்த்தாத்துவம். வெளிப்படையான நெறிமுறைச் சட்டகத்துடன் ஒரு தொழில்முறைத் திறனாகக் கற்பிக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் பள்ளிகள் கற்பித்தாலும் இல்லாவிட்டாலும் மாணவர்கள் இந்தக் கருவிகளை ஏற்கனவே பயன்படுத்துகிறார்கள்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளி விதிநூலை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஓர் உதவியாளர்
  • ஆவணப்படுத்தப்பட்ட மூலச் சங்கிலியுடன் ஓர் உருவாக்கப்பட்ட-படத் திட்டம்
  • சரிபார்க்கப்பட்ட மூலங்களுக்கு எதிராக மாதிரி விடைகளின் ஒப்பீடு
வகுப்பு 7–12

தரவு அறிவியல்

அளவீடுகளை மக்கள் செயல்படக்கூடிய முடிவுகளாக மாற்றுதல்.

சேகரிப்பு, சுத்திகரிப்பு, ஆய்வு, காட்சிப்படுத்தல், புள்ளியியல் நேர்மை மற்றும் தொடர்பாடல். பெரும்பாலான வேலை வரைபடத்திற்கு முன்பே நடக்கிறது என்றும், நல்ல வரைபடம் ஒரு வாதம் என்றும் மாணவர்கள் கற்கிறார்கள்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளியின் மின்சார நுகர்வு பற்றிய ஆய்வு
  • பொது அறிக்கைகளுக்கு எதிராக உள்ளூர் மழையளவின் பகுப்பாய்வு
  • பரிந்துரையுடன் உணவகக் கழிவு பற்றிய ஒரு காட்சி அறிக்கை
வகுப்பு 9–12

கிளவுட் கம்ப்யூட்டிங்

ஒரே நேரத்தில் ஒருவருக்கு மேற்பட்டவர்களுக்கு ஏதோ ஒன்றை இயக்குதல்.

ஹோஸ்டிங், சேமிப்பு, API, சூழல்கள், செலவு மற்றும் நம்பகத்தன்மை. மடிக்கணினியில் இயங்கும் திட்டத்தை ஒரு சமூகத்திற்காக இயங்கும் திட்டத்திலிருந்து பிரிக்கும் துறை.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • வகுப்பின் செயலியை முழுப் பள்ளிக்கும் தைனாத் செய்தல்
  • மற்ற மாணவர் குழுக்கள் பயன்படுத்தும் ஒரு பகிரப்பட்ட API
  • தைனாத் செய்யப்பட்ட திட்டத்தின் செலவு மற்றும் நம்பகத்தன்மை மறுஆய்வு
வகுப்பு 8–12

ஆட்டோமேஷன்

மனிதர் ஒருபோதும் செய்திருக்கக் கூடாத திரும்பத் திரும்பும் வேலையை நீக்குதல்.

ஸ்கிரிப்டிங், நேர அட்டவணை, ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் பணிப்பாய்வு வடிவமைப்பு. உயர்-பயன் துறை: இது பள்ளிக்குள்ளேயே உடனடியாகத் தெரியும் மதிப்பை உருவாக்குகிறது, இது சிறந்த ஊக்கம்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளியின் சான்றிதழ் உருவாக்கத்தைத் தானியக்கமாக்குதல்
  • அறிவியல் மன்றத்திற்கு ஒரு திட்டமிட்ட அறிக்கை
  • அலுவலகம் தினமும் பயன்படுத்தும் இரு கருவிகளுக்கு இடையிலான ஒருங்கிணைப்பு
வகுப்பு 9–12

உருவாகும் தொழில்நுட்பங்கள்

அடுத்து வருவதற்காக வேண்டுமென்றே வைக்கப்பட்ட, புதுப்பிக்கத்தக்க இடம்.

விரிவாக்கப்பட்ட யதார்த்தம், எட்ஜ் நுண்ணறிவு, குவாண்டம் கருத்துகள், நிலைத்த கணிமை, மற்றும் ஒரு குழு இங்கு வரும்போது உண்மையில் முக்கியமானதாக இருப்பது எதுவோ அது. ஆய்வு-மற்றும்-கட்டுமான அலகாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது, அதனால் பாடத்திட்டம் மீண்டும் எழுதப்படாமலேயே நகர முடியும்.

திட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்

  • பள்ளி வளாகத்தின் மீது ஓர் ஆக்மென்ட்டட்-ரியாலிட்டி அடுக்கு
  • வரம்புள்ள வன்பொருளில் ஓர் எட்ஜ்-இன்ஃபரன்ஸ் கட்டுமானம்
  • இயங்கும் முன்மாதிரியுடன் ஓர் ஆய்வு செய்யப்பட்ட நிலைப்பாட்டுக் கட்டுரை

இடைநிலைத் துறை

தொழில்நுட்பம் ஒரு பாடம் அல்ல. அது மற்ற ஒவ்வொரு பாடத்திற்கும் செல்லும் வழி.

பள்ளி ஏற்கனவே கற்பிப்பதை வலுப்படுத்தும்படி Gurukul One வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, நேர அட்டவணைக்காக அதனுடன் போட்டியிடுவதற்காக அல்ல.

STEAM

அதபகக

STREAM

அதவபகக

STREAM வாசிப்பைச் சேர்க்கிறது — ஒரு மாணவர் விவரக்குறிப்பைப் புரிந்துகொள்ளவும், தம் பணியை ஆவணப்படுத்தவும், முடிவைத் தெரிவிக்கவும் முடியுமா என்பதைத் தீர்மானிக்கும் ஒழுக்கம்.

  • அறிவியல்

    கருவியுடன் கூடிய சோதனைகள், உண்மையான தரவுத்தொகுப்புகள் மற்றும் உருவகப்படுத்தல்கள் நகலெடுத்த அவதானிப்புகளின் இடத்தைப் பிடிக்கின்றன.

  • தொழில்நுட்பம்

    இயலச்செய்யும் அடுக்கு — மற்ற ஒவ்வொரு துறையும் மேலும் செல்லப் பயன்படுத்தும் கருவிகள்.

  • பொறியியல்

    வரம்பு, மறுசெயல், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் உண்மையில் இயங்கியே ஆக வேண்டிய ஒன்றின் ஒழுக்கம்.

  • கலை

    இடைமுகம், கதையாடல், ஒலி மற்றும் வடிவம் — செயல்படுவதற்கும் உண்மையில் பயன்படுத்தப்படுவதற்கும் இடையிலான வேறுபாடு.

  • கணிதம்

    உடனடியாகப் பயன்பாட்டில்: குறியீட்டில் தர்க்கம், தரவில் புள்ளியியல், ரோபாட்டிக்ஸில் வடிவியல்.

  • வாசிப்பு

    விவரக்குறிப்புகள், ஆவணமாக்கம், ஆய்வு மற்றும் தொழில்நுட்ப வாதத்தைச் சுமக்கும் எழுத்து.

இந்தத் துறைகளை உங்கள் பள்ளியோடு இணைத்துப் பாருங்கள்.

எதுவும் உறுதி செய்யப்படுவதற்கு முன், எந்தத் துறைகள் உங்கள் வகுப்பு அமைப்பு, உள்கட்டமைப்பு மற்றும் நேர அட்டவணைக்குப் பொருந்துகின்றன என்று காட்டுவோம்.